En programmation, l’objet à plus ou moins la même définition que dans la vie de tous les jours. Par exemple un ordinateur, un clavier, un iPhone… Un utilisateur est aussi un objet en programmation. En fait, dans la programmation orienté objet, presque tout est un objet, et vous aller en utiliser tout au long de votre apprentissage dans la programmation.

Pour créer un objet, nous avons d’abord besoin, à l’image d’un architecte de créer un plan, un cahier des charges, ou un moule. Ce plan aura entre autre des propriétés, des méthodes qui seront autant de fonctionnalités que l’on attribuera aux objets. Ce ‘plan’ est soit une classe, soit une structure.
Une fois ce plan fait, nous pouvons initialiser des objets à l’infini. Chacun suivant son plan.

Dans une application, la classe ou la strucure peut être écrite dans un fichier séparé ou dans un fichier joint à d’autres éléments. Comparé à d’autres langages, nous n’avons pas besoin ensuite d’importer le fichier pour l’avoir disponible dans tous les autres fichiers.

Lorsqu’on parle d’objet, on peut entendre instance de classe. C’est la même chose.